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Final Fantasy XIII

Final Fantasy XIII

Durant de nombreuses années, la série des Final Fantasy a été un pilier fondamental du RPG japonnais. Dotés d'une réalisation sans précédent, de personnages complexes et d'une narration exceptionnelle, les Final Fantasy se sont forgés un nom en béton dans le milieu du jeu vidéo, nom qui est, ma foi, fortement mérité. Final Fantasy XIII vient bousculer une bonne partie des règles établies par ses ancêtres. Bien qu'une petite inquiétude s'était formée au sein de la communauté des fans de la série, force est de constater que les aspects les plus importants de la série, à savoir les combats et le récit, restent aussi efficaces que jamais, malgré une linéarité certaine.

Pulse & Cocoon, enfer et paradis

Le scénario fait intervenir deux mondes, Cocoon et Pulse. Le premier, astre artificiel, lieu de vie de l'humanité, reclus et protégée par les fal'Cie, sorte de dieux mi-organiques mi-mécaniques. Le deuxième, monde hostile, terreur des humains, dont la peur est cultivée depuis toujours par le Sanctum, une sorte de concile religieux sous les ordres des fal'Cie. A l'image d'un don maudit, les fal'Cie ont la capacité de changer les humains en l'Cie, qui deviennent alors des serviteurs, tout en gardant leur aspect et leur esprit. Néanmoins, ceux-ci se voient attribuer une tache, qui se doit d'être accomplie, tel un destin inéluctable. Si la tache confiée est menée à bien, l'humain devient un cristal et accède à la vie éternelle. S'il échoue, il devient Cie'th, une créature sans âme, vouée à errer éternellement.

Lorsqu'un fal'Cie de Pulse est localisé sur Cocoon, le Sanctum organise une purge, et déporte sur Pulse tous les humains qui auraient été en contact avec le dieu. C'est dans cette situation que vont se retrouver nos personnages, dont le destin se voit soudainement bouleversé par leur nouveau statut de l'Cie. Le joueur débute lorsque ces derniers s'échappent du train par lequel ils étaient déportés, bien décidés à comprendre ce qui leur arrive et à rester maîtres de leur destinée

Cinématique, combats, jeu, elle est où la différence?

La première chose qui frappe lorsqu'on commence la phase jouable, c'est la beauté visuelle. En gros, on a l'impression d'être en plein cœur d'une cinématique, excepté que l'on est aux commandes. Pour ainsi dire, la phase de transition entre les déplacements et les combats et quasi anémique. Après un tout léger flash en travers de l'écran, difficile de faire la différence entre les décors de jeu et les combat. C'est d'autant plus immersif que les combats n'apparaissent pas aléatoirement comme à notre habitude. Au contraire, les ennemis sont déjà présents sur le chemin; il est ainsi possible de les éviter en les contournant (pour certains), ou alors de les prendre à dépourvu sans se faire remarquer; on passe alors en "attaque surprise", ce qui rendra les ennemis beaucoup plus vulnérables.

Côté mouvement, on ressent clairement l'orientation Action-RPG que Squarenix à décidé de mettre en place, dans le but avoué de séduire un public plus large. Certains joueurs se sentiront dépossédés de l'essence même de ce qui caractérisait la série culte de Final Fantasy, à savoir la liberté d'exploration et le contrôle complet du groupe, car il faut le noter, on ne contrôle que le leader du groupe lors des combats et non tous les membres présents.

Couloir, O mon couloir

D'un autre côté, les débuts dans le monde de Cocoon surprennent un tantinet désagréablement par une forte linéarité. En effet, malgré l'énorme beauté visuelle, on peut rapidement avoir l'impression d'être cantonné dans un long couloir. La carte du monde atteste d'ailleurs ce défaut: elle représente à chaque fois un passage obligé, sans alternative, et lorsqu'on voit un petit bout de chemin se perdre sur les côtés, il y a fort à parier qu'on trouvera une impasse au bout avec une sphère "trésor", qui contient des pièces d'équipement ou d'amélioration, et parfois quelques Gils. Non mais ne partez pas en courant! Effectivement, les premières heures de FFXIII sont très linéaires, voire dirigistes, mais après une bonne vingtaine d'heures, le joueur retrouve enfin sa liberté tant attendue. L'arrivée sur la grande Pulse et son exploration à dos de Chocobo ou à pied, ainsi que la possibilité (enfin..), de choisir son leader redonne enfin aux fans de la première heure leur autonomie. On aura alors la possibilité de continuer la trame principale, ou de s'éloigner sur une soixantaine de quêtes annexes, proches des quêtes de chasse de FFXII, afin de booster ses capacités et son équipement.

Si, au niveau de la liberté de mouvement du joueur, il faut attendre une vingtaine d'heures pour être enfin maître sans limite, il en est totalement de même pour le système des combats. Durant les trois premières heures, le joueur fait plus face à une phase d'initiation basique, et se contentera d'attaquer simplement les ennemis, en choisissant les sorts au cas par cas, ou en profitant du mode automatique qui choisit d'entrée les meilleures attaques. Ce n'est qu'ensuite que les combats prennent toute leur saveur avec l'arrivée des stratégies et des cristariums. Nouvel élément apportant une grosse dose de tactique et de subtilité dans la gestion des combats, le système des stratégies justifie le contrôle d'un seul personnage par combat. Chaque personnage peut assumer plusieurs rôles, allant de l'attaquant au ravageur (magicien), du tacticien (buffer) au saboteur (debuffer) et enfin du défenseur (sorte de tank) et soigneur. On crée hors combat des schèmas de stratégies en fonction des besoins et du groupe (par ex, attaquant plus ravageur, et attaquant plus soigneur), et on passe ensuite de l'une à l'autre au cœur du combat. Les stratégies demandent au joueur un maximum d'attention, et selon les boss, savoir passer de l'une à l'autre très rapidement et sans faire d'erreur est primordial pour éviter d'y rester. Accessoirement, les capacités du personnage que l'on contrôle changent selon le rôle qu'il adopte.

Euh, et l'expérience là? je combat pourquoi au juste?

D'un autre côté, l'expérience à proprement parlé, a disparu des fins de combats, plus de leveling. En revanche, après quelques heures de jeu, on se retrouve face au concept de « cristarium ». Chaque combat gagné donne un certain nombre de CP (points de capacité), à répartir sur une sphère reliée à chaque rôle. (une sorte d'arbre de talent en 3D). Relativement dirigiste au début, il faut quelques heures pour débloquer plusieurs étages de sphère et commencer à spécialiser ses personnages. Au passage, une note est attribuée à la fin de chaque combat et sert à juger le joueur sur son utilisation des stratégies et sur la durée du combat. Plus le combat est bien noté, plus le joueur gagne de CP. Un bon moyen de se motiver à se donner au maximum et à peaufiner sa stratégie. Accessoirement, on trouve ça et là des composantes qui permettront de monter les levels des armes. Celles-ci deviennent alors plus puissante et peuvent même évoluer.

En plus des divers système de stratégie et de cristarium, FFXIII introduit la « barre de choc ». Chaque ennemi possède en plus de sa barre de vie, une barre qui représente en quelque sorte sa vulnérabilité aux coups. L'objectif étant de faire exploser cette barre en enchainant des combos (principalement dans le rôle de ravageur). Une fois au maximum, l'ennemi se retrouve en état de choc, et devient complétement vulnérable. On passera alors plus volontiers dans une stratégie d'attaque pure afin de vider la barre de vie du monstre, d'autant plus qu'il pourra être soulevé en l'air, et n'aura par conséquent pas la possibilité de se défendre. En bref, un système de combat bien pensé, parfois déroutant, mais qui amène une grosse part de stratégie et de réflexion; le moindre temps perdu peut être fatal. S'il fallait retenir un point négatif, ce serait l'IA du reste du groupe: si plusieurs membres se retrouvent dans un état de vie critique, passer dans une stratégie axée sur les soins ne permettra pas au joueur de choisir la cible des soins, du coup l'avatar qui aurait eu stratégiquement le plus besoin d'être soigné passera l'arme à gauche.

Et Odin, Shiva, Bahamut??

Ne me jetez pas encore de pierres, je ne vais pas oublier de vous parler des incontournables invocations, qui sont toujours bien présentes, sous le nom d'Eidolons. Chaque avatar possède un Eidolon que lui seul peut utiliser. Il doit au préalable la combattre, de manière généralement très tactique, et peut se l'approprier une fois le combat maitrisé. Contrairement aux précédents volets, les Eidolons ne sont pas simplement invoquées, mais viennent carrément se battre à vos côtés, avant de fusionner avec le joueur, et de permettre des attaques plutôt jolies et assez efficaces. On remarquera quand même qu'il n'est pas toujours facile de trouver le bon moment où placer une invocation. Inutile dans les combats basiques (beaucoup plus courts sans leur utilisation), elles ne sont pas toujours faciles à placer efficacement contre les boss. Ne flippez pas, les utiliser reste très jouissif, et le rendu visuel est excellent.

Final Fantasy XIII déroute. Il choquera très certainement le joueur passionné par la série Final Fantasy (ne serait-ce que par l'absence de la musique caractéristique des fins de combats..). Bien plus axé sur l'action, FFXIII retire une partie de la liberté d'exploration qui avait fait le succès de la série. Loin d'être mauvais (très loin même), FFXIII demandera un certain temps d'adaptation. Premier opus en HD de la famille, il remplit totalement sa part de travail côté graphismes. Magnifique et immersif, difficile de différencier les combats, les cinématiques et les parties d'exploration tant le jeu en entier est une belle claque visuelle; une excellente réalisation au final. Quelques gros bémols cependant, son extrême linéarité, ainsi que le temps à démarrer: vingt heures pour commencer à vraiment jouer, c'est long. Néanmoins, difficile de passer à côté d'un titre comme celui là. A moins d'être totalement allergique au genre. Aussi, pas d'excuse pour ne pas perdre une bonne semaine de nuits blanches.

Hòrvath

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Final Fantasy XIII 16+

x360 X-Box 360

Editeur :
Square Enix
Développeur :
Square Enix
Date de sortie :
09.03.2010
Catégorie :
Jeu de Rôle
Mode en ligne :
oui
Nombre de joueurs :
1
Site officiel :
visiter le site officiel
Existe sur :
ps3 x360

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Le test en bref

Jouabilité :
****-

Bien plus axé action qu'auparavant, FFXIII reformate complètement son système de combat. Seul le leader est contrôlable, et le système de stratégies est bien pensé. En revanche, le trop peu de liberté nuit à la sensation de parfaite maitrise de son personnage.

Réalisation :
****.

Premier opus en HD de la série, FFXIII est une vraie petite perle graphique. Les textures sont un tant soit peu moins lisse sur 360 que sur PS3, mais la réalisation graphique reste néanmoins une vraie baffe. Les décors sont magnifiques, envoutants et immersifs, et les cinématiques sont époustouflantes. Les transitions entre phase de jeu et images de synthèse est plus ou moins inexistantes.

Bande-Son :
****-

Réalisée par Masashi Hamauzu (qui a signé les musiques de Saga Frontier 2), la bande-son de FFXIII remplit largement sa part du contrat. Plutôt envoutantes, les musiques sont de bonne qualité et se renouvellent au fil du jeu. Les doublages anglais sont excellents, quoique parfois un peu trop Kawaï. Je me permet quand même de tirer mon coup de gueule: Où est passée la musique des fins de combats??

Scénario :
***.-

Durant les premières heures de jeu, on en vient à se demander s'il va se passer quelque chose, mais le scénario se complexifie et se bonifie avec le temps. On regrettera peut-être à quel point les personnages sont des clichés ambulants, et peuvent parfois taper un peu sur les nerfs.

Durée de Vie :
****.

Comptez une bonne cinquantaine d'heures pour terminer la trame principale en ligne droite, ce qui offre un temps de jeu plutôt raisonnable, compte tenu de la qualité du jeu. On peut ajouter une vingtaine d'heures pour accomplir les quêtes annexes de chasse. On regrettera quand même l'absence d'activité annexes (dans le genre du Gold Saucer de FFVII ou l'élevage de Chocobo). Une fois que le jeu est fini, il est fini. On peut encore monter ses capacités, ou encore les armes, mais rien de bien transcendant.

Points positifs

  • Final Fantasy
  • l'excellente réalisation, tant graphique qu'en terme de lvl-design
  • les cinématiques
  • le scénario
  • le système de combat captivant

Points négatifs

  • la linéarité
  • les couloirs
  • peu de quêtes annexes, ou de "jeux annexes"
  • beaucoup trop long à vraiment démarrer

Note du rédacteur

note 8

Note du public

note 10

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