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White Knight Chronicles

White Knight Chronicles

Le talentueux studio partenaire de longue date de Square-Enix , Level-5, nous avait déjà gratifié de Dark Cloud et sa suite Dark Chronicle, avant de prendre de l’importance en produisant pour le compte même de la firme japonaise reine du RPG le lourd fardeau qu’était Dragon Quest VIII ! Succès total, le studio d’enchaîner avec une production originale et fort sympathique sous le nom de Rogue Galaxy, la petite planète du RPG était en émoi face à une équipe de développeurs d’hors et déjà devenu culte. Entre temps, le mérite des gens de L5 ne démentait pas au Japon avec le triomphe qui fut celui de la saga Professeur Layton sous l’égide de Nintendo. C’est pour cela que la moindre annonce du studio fait désormais beaucoup d’effet chez les joueurs de RPG de tout bord. Ainsi, White Knight Chronicles a immédiatement déchaîné l’impatience, en particulier en Europe où le soft ne bénéficiait pas d’une date de sortie jusqu’à il y a peu ! L’ayant déjà essayé en version JAP, je m’en vais vous dire de quoi il en retourne avant que vous ne receviez l’avis définitif d’Enter the Warpzone !

Le conte qui nous est servi là prend comme point de départ l’escorte d’une charrue de marchandise à travers une campagne hostile. Mission peu palpitante pour le jeune Lenard, avide de grandes épopées dans ces contrées verdoyantes et moyenâgeuses. Le voyage se déroulant sans encombre, ce n’est qu’au retour de mission dans son domaine : Balandor, que sa vie bascule. Il assiste impuissant à l’attaque essuyée par son royaume d’un groupuscule ennemi sans pitié. Aussitôt se lance-t-il à la rescousse de la princesse Shizuna, craignant pour sa sécurité. Mais totalement dépassé par les évènements, il découvre une très ancienne armure dans les souterrains du château, mystérieux artefact dont il délivre la toute puissance afin de se transformer bien malgré lui en légendaire Chevalier Blanc !

Un speech de départ séduisant, mêlant aventure glorieuse et dualité légendaire entre le Bien, représenté par le Chevalier Blanc, et le Mal, représenté par son homologue maléfique, le Chevalier Noir. Le design de l’univers WKC fait penser à un mélange de fantasy à l’occidentale façon Seigneur des Anneaux ou The Elder Scrolls, tout en gardant une identité propre et un penchant japonisant très agréable. La démesure est de rigueur, le Chevalier Blanc, monstrueux de puissance et magnifique dans son armure étincelante mesurerait selon les descriptions faites de la légende, près de 7 mètres de haut ! Lorsque l’on voit le bestiaire impressionnant du titre (des dragons immenses, des trolls sauvages, des golems lourdaux mais d’une force de destruction rare, on se dit que ce ne sera pas de trop ! Et cela nous fait penser irrémédiablement à Final Fantasy XII, pour diverses raisons que je vais vous exposer ici.

Tout d’abord le design général rappelle agréablement la production de Square Enix, la grandeur des environnements et monstres ne trompe pas. Ensuite, et à plus forte raison, le gameplay se voit comme une continuité totale du jeu au double FF douzième du nom. Les environnements visités sont très ouverts, extrêmement spacieux, et l’on peut se balader sur absolument toute la surface proposée sans qu’un mur invisible ne vienne gâcher l’expérience. Autant dire que les joutes se font de façon très dynamique et l’on peut aborder l’assaut d’un adversaire de multiples façons. La notion de MMO déjà distillée dans FFXII, lui-même la tirant de FFXI, est ici présente plus que jamais ! Ayant suivi l’évolution du jeu depuis sa première présentation, il est de mon devoir de remettre deux ou trois choses en places. Tout d’abord, et contrairement à ce que les premiers trailers dévoilaient, les combats ne se font plus de façon si énergique. La confrontation se déroule en semi temps réel, à la façon d’un FFXII, car il vous faudra attendre qu’un cercle blanc à l’écran se remplisse pour que vous puissiez commander une action à la manière d’un tour par tour classique. Mais même si le cercle n’est pas plein, vous pourrez toujours vous déplacer sur la carte et tenter de fuir ou de prendre une meilleure position pour la suite. L’esquive et la parade ne sont pourtant pas de mise et ces commandes sont aussi soumises au système de tour. Ainsi il vous faudra vraisemblablement prévoir les offensives adverses si vous voulez encaisser le moins de dégât possible. L’exploration des lieux se fait donc comme une véritable chasse aux monstres dans la phase de level-up, ce qui confirme la tendance prise par les RPG japonais engagé avec un certain Monster Hunter.

Les combos eux, sont à préparer dans un menu dédié façon Gambit de FFXII, mais où il faut appuyer au bon moment et sur les bonnes touches une fois la série lancée, pour pouvoir créer de gros dégât. Cela n’est pas s’en me faire penser à Grandia III ou tout simplement à un simple jeu de combat. La qualité véritable de ce système vient du fait que les combos sont personnalisables d’une myriade de manière et ajoutent un dynamisme très poussé aux batailles.

La ressemblance avec le titre de Square Enix se poursuit avec le fait que vos alliés, s’ils ne sont pas gérés de la meilleures des manières par l’IA (répétition d’attaque sommaires, peu de variétés et prise de risque parfois très faible), il est tout de même possible de leur donner des ordres qu’ils réaliseront succinctement. Mais ce système peux s’améliorer de bien belle manière en vérité à mesure que l’on progresse; il ne tient qu’à vous de développer leurs capacités selon diverses spécialisations ou pas, pour qu’ils puissent répondre efficacement à de nombreuses situations. Privilégier la magie de soin ou noire, l’attaque à distance ou encore l’enchaînement de combo toujours plus conséquents. Il faut avouer qu’après quelques heures de jeu, les techniques de nos personnages ne font que croître et surprendre agréablement le joueur. De quoi me faire dire sans trop d’hésitation, qu’au bout d’une vingtaine d’heure de jeu, vos personnages seront véritablement forts et capables de bien belle chose ! La progression des capacités de vos personnages ne se fait donc pas trop lentement. Cependant, et là vient se ternir ce joli tableau jusqu’alors, le fait que les diverses attaques spéciales usent à outrance des points de capacités appelées AP. Ce qui nous pousse à jouer finement de façon quasi perpétuelle, à calculer plusieurs fois les éventualités et les conséquences exactes de telles ou telles utilisations de techniques, et aussi de modérer ses ardeurs de manière parfois assez drastique. Dommage. Autre point à noter, le manque d’ergonomie de quelques menus, dont en particulier la sacoche à objets limités à 20 malheureux item en combat. C'est peu, très peu, surtout lors de quelques batailles épiques face à des dragons très résistants vers la fin du jeu!

Autre particularité du titre qui nous fait revenir à cet aspect MMO décidément bien présent, le fait de devoir créer un protagoniste de toute pièce au début de l’aventure, ce dernier devant vous suivre tout au long de l’aventure. Ne servant d’aucune manière le scénario, il sera en vérité utile en mode on-line puisque constituant votre avatar. Une initiative plutôt sympathique qui fait à n’en point douter ressentir au joueur une petite sensation de personnalisation de l’aventure plus que bienvenue.

Enfin, finissons par un coup d’œil panoramique concernant la technique du soft. Il faut avouer que l’immensité des décors est admirable. Si FFXII nous a fait tomber de notre fauteuil, White Knight Chronicles peut en faire tout autant. Le design est impressionnant et je n’en finis pas de rester bouche bée devant quelques exemples de monstruosités que je dois affronter. Les effets spéciaux tels que les flammes, explosions, escarbilles foudroyantes, brumes et vapeurs ou encore illuminations accompagnent d’ailleurs formidablement bien les joutes et leur donne une énergie visuelle formidable. La réelle sympathie que nous inspire les personnages, proprement désignés mais sans véritable coup de folie est une qualité de plus à mettre au nom du jeu. En opposition à ce constat, on peut observer quelques exemples de textures pauvres, vraiment pas folichonnes comme le rendu du sol en terre, ou encore quelques vêtements en tissus de certains protagonistes, mais pas de quoi hurler à la mort.

En résumé, et d’après les quelques heures que j’ai pu passer dessus, White Knight Chronicles est un RPG de très bonne facture ; bénéficiant d’un gameplay pas forcément novateur mais bien rodé, d’une évolution concrète des capacités des personnages et de l’histoire, d’une ambiance et d’un design très réussi et dont le bestiaire ne cesse de faire rêver (ou cauchemarder c’est selon), mais d’une bande son un peu en retrait de ce qu’on aurait pu attendre.

Impression peut-être erronée du fait que les voix sont en japonais, une analyse complète de l’OST sera faite au moment du test véritable sur le site afin de vous fournir un avis plus tangible que celui-ci.

Marcio A

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White Knight Chronicles 16+

ps3 PlayStation 3

Editeur :
Sony
Développeur :
Level 5
Date de sortie :
26.02.2010
Catégorie :
Jeu de Rôle
Mode en ligne :
oui
Nombre de joueurs :
1
Site officiel :
visiter le site officiel

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